사용자는 관련 단체를 보고 음악 페이지에서 선택한 단체에 쉽게 기부할 수 있습니다.
사용자는 다른 단체에 대해 더 많이 알게 될 수도 있고, 사람들이 기부에 얼마나 참여하고 있는지, 그들의 행동에서 실천된 긍정적인 영향에 대해서도 알 수 있습니다.
Previous to sketching my ideas, I have used sticky notes through Mural to quickly brainstorm some ideas that I could implement in the application. By doing this, I would be able to focus on the main ideas to show them through the sketches and wireframes for my next steps.
이 프로젝트의 주요 주제를 결정하기 위해 저는 Mural의 메모지를 통해서 간단한 브레인스토밍 시간을 가졌습니다. 또한 잠재력이 있는 해결책을 가진 여러 주제 아이디어에 대한 피드백도 받았고, 결국, 저는 정서적 동기의 가능성을 고려하며 기후 변화라는 사회적 이슈에 대해 애플 뮤직을 통해서 작업하기로 결정했습니다.
평균 날씨 패턴의 장기적인 변화는 인간의 활동에 의해 생긴 열을 가두는 온실 가스의 배출에 의해 주도됩니다. 이러한 온실 가스는 지구의 평균 표면 온도를 높이고 이것은 현재 지구 온난화라고도 불리고 있습니다.
71%의 전 세계 배출량 중
100개 기업에서 책임지고 있습니다
기후 영향으로 인해
215개 글로벌 기업으로부터 1조 달러가
위험에 처한 것으로 보고되었습니다
IEA의 예측에 따르면 국가들이
기후 공약을 고수할 경우
탄소 배출량의 40%가
감소할 것입니다.
친환경 기업의 48%가
잠재적인 직원들이
회사에 매력을 느끼는 것으로
나타났습니다
솔루션을 구축하기 위해 나의 타킷 오디언스를 정의하는 것은 중요한 단계 중 하나입니다. 페르소나를 만드는 것은
그들의 니즈에 따라 기회와 문제점을 해석하고 그 니즈를 정확하게 파악할 수 있게 해줍니다.
제 아이디어를 스케치하기 전에, 저는 Mural을 통해 메모지를 사용하여 앱 내에서 구현할 수 있는 아이디어를 빠르게
브레인스토밍했습니다. 이렇게 함으로써, 주요 아이디어에 집중할 수 있고, 다음 단계에서 필요할
스케치와 와이어프레임을 통해 보여줄 수 있습니다.
애플뮤직의 단순하고 날렵한 미학을 고려하며, 저는 추가할 앱 특징들이 신뢰할 수 있고 접근하기 쉬운 것처럼 보이기를 원합니다. 사람들이 액션을 취하고 기부하기 위해, 회사를 신뢰할 수 있다는 느낌은 사용자의
개인 액션들이 그들이 얼마나 신경을 쓰는지를 보여주는 중요한 인상입니다.
Within our first version of wireframe screens, we had a chance to get some feedback from my classmates. We showed concept maps to explain some of the findings to give some ideas of what we are focusing on while looking at the screens.
저는 첫 단계로 아이디어를 구상하기 위해 스케치를 하였습니다. 애플 뮤직이 담고 있는 주요 기능과 구성 요소를
유지하며 기후 변화라는 주제를 담아낸 새로운 기능을 어떻게 추가할 수 있을지에 대한 경로를 생각했습니다.
스케치를 바탕으로 디지털 버전으로 옮기며 세부 사항을 더 추가했습니다.
첫 번째 테스트에서는 초기 와이어프레임을 통해서 발생할 수 있는 혼란에 대한 피드백을 받았습니다. 두 번째 버전의
와이어프레임을 만들 때 이러한 피드백들을 염두에 두었습니다.
두번째 버전은 첫번째 테스트에서 받은 피드백을 기반으로 하여 만들었습니다.
수정한 작업을 바탕으로 두 번째 테스트에서 더 유용한 피드백을 받았습니다. 이번에는 일관성을 만들기 위해 아이콘을
통합하는 것과 다음 단계를 보여주는 인터랙션에 더 초점이 맞춰있었습니다.
저는 이번 디자인 챌린지 프로젝트를 통해 기후변화라는 사회적 이슈를 기존의 애플리케이션인 애플뮤직에서 사람들이 쉽게 액션을 취할 수 있는 기능을 추가해 접목하고 싶었습니다. 이 프로젝트를 통해 사용자의 행동과 동기를 바탕으로 생각하는 것을 애플리케이션을 사용하는 사용자처럼 생각하면서 배울 수 있었습니다.
이 프로젝트를 하는 동안 동기의 지점을 이해하는 능력을 갖는 것이 제일 중요했던 과정의 부분이었던 것 같습니다. 음악을 감정적으로 촉발된 동기 사용함으로써 사용자의 감정 범위와 그들의 액션의 심리적인 연관성을 생각할 수 있었습니다. 인간의 청각을 사용함으로써 어떻게 이것들이 영향력 있는 동기부여 도구가 될 수 있는지뿐만 아니라 사용자가 우리 사회에 올바르고 영향력 있는 선택을 할 수 있도록 돕기 위해 디자이너가 명확한 계기와 경로를 이끄는 것이 얼마나 중요한지를 배울 수 있었습니다.
시간이 좀 더 주어진다면 기부를 선택하는 사람들과 기부를 하지 않는 사람들과 여러 인터뷰를 하고 싶습니다. 또한 음악이 사용자의 감정과 행동에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대해 더 많은 연구를 하고 싶습니다. 이 단계는 사용자가 언제 행동을 하는지 정의하는 데 도움이 될 것이며, 이를 통해 동기 부여를 위한 더 강력한 기회를 강화하고 발전시킬 수 있습니다.
If you like what you see and want to work together, get in touch!
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